la mia storia professionale
Una storia professionale inizia, sempre, con un percorso formativo. La mia inizia presto, con le esperienze della mia pratica agonistica in uno sport piuttosto particolare per le sue tipiche caratteristiche: il nuoto. Uno sport che "mi ha obbligato" fin dalla 3^ elementare a svegliarmi d'inverno alle sei del mattino per la prima seduta di allenamento; una colazione veloce prima di correre a scuola, compiti veloci e poi, di nuovo, prima in palestra e poi in acqua percorrendo vasche su vasche, arrivando a nuotare anche 20 km in un solo giorno di allenamento; con la sola compagnia di te stesso. Il nuoto, si sa, è uno sport alienante: tu, da solo, che segui una striscia sul fondo della vasca, un cronometro che ti misura tempi e scandisce le pause, il colore di una corsia che cambia per ricordarti gli ultimi 5 metri: gli ultimi attimi di sofferenza al termine di una gara.
Sono stato atleta di livello internazionale, nel nuoto puro, nel long distance swimming e nel nuoto per salvamento; membro della nazionale italiana dal 1975 al 1990 ed atleta militare delle Fiamme Gialle (Guardia di Finanza) e del C.S.Carabinieri, grazie alla mia pratica agonistica ho avuto la fortuna di iniziare già molto giovane a viaggiare in Italia ed all'estero. Lo sport agonistico mi ha aiutato in modo significativo nel mio futuro professionale. Mi ha aiutato, ovvero, a capire molto presto il valore di un impegno da mantenere costante nel tempo, l'importanza che bisogna dedicare nel lavorare (in "sofferenza") per raggiungere obiettivi nel rispetto di deadline predefinite, a rendermi conto delle diversità culturali, a capire quanto sia importante la volontà di perseguire un obiettivo per auspicare di raggiungerlo. Durante il periodo militare ho conseguito la licenza di pilota di aeroplano; da atleta azzurro ho ottenuto il brevetto di Maestro di Salvamento e di Istruttore di Nuoto. Mi sono cimentato, inoltre, maestro (non brevettato) di sci ed uno dei primi maestri (nel 1980) di Windsurf, impartendo lezioni sui litorali ed in villaggi turistici. Ed ecco che queste esperienze mi hanno consentito di esperire (empiricamente) le prime competenze nel campo della formazione e nel marketing; in particolare avere l'opportunità di iniziare a comprendere l'importanza dell'apprendistato cognitivo (che avrei sperimentato in futuro) e cosa fossero (in una pratica rivolta a se stessi per azioni di personal selling) la comunicazione di marketing e le sales promotion.
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Ed ora veniamo alla formazione teorica. Fino a quando ancora militare ed atleta, ho studiato in maniera piuttosto discontinua. All'università dapprima tre anni in Scienze Geologiche passando 12 esami (quelli che più mi appassionavano) su 19, tuttavia i colleghi che si laureavano non riuscivano a trovavano un lavoro come geologi. Con rammarico, benché molto appassionato alla disciplina, lasciai questa facoltà per una Economia e Commercio internazionale, che non mi convinceva affatto.
Quasi trentenne (già con moglie ed un figlio) sono ancora militare, alla ricerca di una vocazione sia intellettuale che potenziale, poiché prigioniero di un sistema formativo (quello italiano) che trovavo inadeguato alle mie aspirazioni, forse guidate da visioni maturate anche grazie alle mie piccole esperienze lavorative e di vita sportiva precedenti a quelle del militare Carabiniere.
Ancora componente della nazionale italiana ( ..., e Campione europeo in carica di Salvamento - per specialità ed a Squadra - mentre l'anno prima avevo vinto con altri due colleghi il Campionato mondiale di nuoto di fondo a staffetta), con grande perplessità dei miei genitori, moglie e superiori in grado fino al Generale comandante di Divisione con cui mi metto a rapporto (che mi dice: 'ma sei sicuro, se non vuoi nuotare più ti mando ad un reparto di tua scelta?' ed io 'Signor Generale andrei all'antiterrorismo, ma mia moglie non sarebbe d'accordo con una figlia di due anni ...') mi metto prima in aspettativa e poi mi pongo in congedo illimitato dall'Arma. Tento il concorso come pilota di linea in Alitalia; i posti disponibili erano davvero pochi (non come oggi che c'è, invece, carenza di piloti dopo 30 anni di deregulation del trasporto aereo), ma la compagnia poteva ancora attingere dall'aeronautica militare e mi giunge voce, sottobanco, che non avevo una raccomandazione ed inizio, così, a capire che nella vita normale di un italiano la meritocrazia può non avere tanto valore come nella vita di uno sportivo.
A questo punto nasce l'esigenza di capire 'come funziona' in settori lavorativi dove le qualità personali possono essere ancora premiate: la vendita; intraprendo prima la strada come venditore di cucine industriali e poi come macchine per l'imballaggio alimentare e mi scopro di avere buone qualità empatiche e di relazione interpersonale, che posso mettere a frutto se mi impegno. Contemporaneamente scopro le scienze sociali, che inizio a studiare da autodidatta, intraprendendo un mio "personale" percorso di studi: 'personalizzato' cioè sulla base di quelle che ritenevo potessero essere le mie effettive esigenze, anche necessarie ad entrare nel mondo della comunicazione di marketing, un settore dove avrei potuto contribuire evolvendo l'azienda di famiglia.
A seguito del breve periodo di apprendistato nel settore vendite, inizio così a lavorare nei servizi per la comunicazione di marketing, studiando, da autodidatta, materie afferenti alle scienze sociali ed al marketing, frequentando anche corsi professionalizzanti.
Quasi trentenne (già con moglie ed un figlio) sono ancora militare, alla ricerca di una vocazione sia intellettuale che potenziale, poiché prigioniero di un sistema formativo (quello italiano) che trovavo inadeguato alle mie aspirazioni, forse guidate da visioni maturate anche grazie alle mie piccole esperienze lavorative e di vita sportiva precedenti a quelle del militare Carabiniere.
Ancora componente della nazionale italiana ( ..., e Campione europeo in carica di Salvamento - per specialità ed a Squadra - mentre l'anno prima avevo vinto con altri due colleghi il Campionato mondiale di nuoto di fondo a staffetta), con grande perplessità dei miei genitori, moglie e superiori in grado fino al Generale comandante di Divisione con cui mi metto a rapporto (che mi dice: 'ma sei sicuro, se non vuoi nuotare più ti mando ad un reparto di tua scelta?' ed io 'Signor Generale andrei all'antiterrorismo, ma mia moglie non sarebbe d'accordo con una figlia di due anni ...') mi metto prima in aspettativa e poi mi pongo in congedo illimitato dall'Arma. Tento il concorso come pilota di linea in Alitalia; i posti disponibili erano davvero pochi (non come oggi che c'è, invece, carenza di piloti dopo 30 anni di deregulation del trasporto aereo), ma la compagnia poteva ancora attingere dall'aeronautica militare e mi giunge voce, sottobanco, che non avevo una raccomandazione ed inizio, così, a capire che nella vita normale di un italiano la meritocrazia può non avere tanto valore come nella vita di uno sportivo.
A questo punto nasce l'esigenza di capire 'come funziona' in settori lavorativi dove le qualità personali possono essere ancora premiate: la vendita; intraprendo prima la strada come venditore di cucine industriali e poi come macchine per l'imballaggio alimentare e mi scopro di avere buone qualità empatiche e di relazione interpersonale, che posso mettere a frutto se mi impegno. Contemporaneamente scopro le scienze sociali, che inizio a studiare da autodidatta, intraprendendo un mio "personale" percorso di studi: 'personalizzato' cioè sulla base di quelle che ritenevo potessero essere le mie effettive esigenze, anche necessarie ad entrare nel mondo della comunicazione di marketing, un settore dove avrei potuto contribuire evolvendo l'azienda di famiglia.
A seguito del breve periodo di apprendistato nel settore vendite, inizio così a lavorare nei servizi per la comunicazione di marketing, studiando, da autodidatta, materie afferenti alle scienze sociali ed al marketing, frequentando anche corsi professionalizzanti.
La scoperta delle nuove tecnologie digitali
I primi anni '90, In Italia ancora pochi sapevano cosa fosse mai internet. Pochissimi conoscevano il significato di "world wide web" o usavano l'email; in effetti il fax ancora sembrava nel nostro paese una novità, il cellulare era un must solo per pochi eletti: confinato in auto e percepito come un super costoso accessorio, dunque ritenuto dalla massa utile "giusto per spararsi una posa".
Ma negli USA iniziava già a farsi strada il prodromo di quella "società permanentemente interconnessa" che va sotto il nome di "società dell'Informazione", così come iniziamo a conoscerla oggi.
Con il browser Mosaic per il World Wide Web, Internet iniziava a penetrare le famiglie americane ed espandersi con AmericaOnLine (Aol). Le Università nord-americane capirono subito l'avvento della rivoluzione culturale che avrebbe cambiato il mondo ed iniziarono immediatamente ad organizzarsi per favorire la gestione del cambiamento. Inaugurando dipartimenti di alta formazione professionale (come il "Centro per applicazioni avanzate digitali\CADA" alla New York University, o il "McLuhan Program in Culture and Technology" all'Università di Toronto riaperto nel 1994) che rilasciavano i primi diplomi in "Digital Application & Communication"; per non parlare poi del M.I.T. MediaLab di Boston fondato da Negroponte, già nel 1985), era il 1992/93. In quegli anni, conoscendo fortunatamente un po' di inglese (necessariamente imparato per la mia auspicabile carriera di pilota), ho l'opportunità di iniziare a leggere e studiare i primi testi che trattavano la comunicazione e le nuove tecnologie digitali e capisco che per 'conoscere il nuovo' bisogna andare all'estero, dove inizio a rendermi conto delle prime applicazioni e nuove metodologie impiegate nella comunicazione, iniziando ad appassionarmi alle nuove tecnologie digitali.
I primi anni '90, In Italia ancora pochi sapevano cosa fosse mai internet. Pochissimi conoscevano il significato di "world wide web" o usavano l'email; in effetti il fax ancora sembrava nel nostro paese una novità, il cellulare era un must solo per pochi eletti: confinato in auto e percepito come un super costoso accessorio, dunque ritenuto dalla massa utile "giusto per spararsi una posa".
Ma negli USA iniziava già a farsi strada il prodromo di quella "società permanentemente interconnessa" che va sotto il nome di "società dell'Informazione", così come iniziamo a conoscerla oggi.
Con il browser Mosaic per il World Wide Web, Internet iniziava a penetrare le famiglie americane ed espandersi con AmericaOnLine (Aol). Le Università nord-americane capirono subito l'avvento della rivoluzione culturale che avrebbe cambiato il mondo ed iniziarono immediatamente ad organizzarsi per favorire la gestione del cambiamento. Inaugurando dipartimenti di alta formazione professionale (come il "Centro per applicazioni avanzate digitali\CADA" alla New York University, o il "McLuhan Program in Culture and Technology" all'Università di Toronto riaperto nel 1994) che rilasciavano i primi diplomi in "Digital Application & Communication"; per non parlare poi del M.I.T. MediaLab di Boston fondato da Negroponte, già nel 1985), era il 1992/93. In quegli anni, conoscendo fortunatamente un po' di inglese (necessariamente imparato per la mia auspicabile carriera di pilota), ho l'opportunità di iniziare a leggere e studiare i primi testi che trattavano la comunicazione e le nuove tecnologie digitali e capisco che per 'conoscere il nuovo' bisogna andare all'estero, dove inizio a rendermi conto delle prime applicazioni e nuove metodologie impiegate nella comunicazione, iniziando ad appassionarmi alle nuove tecnologie digitali.
Nel frattempo in Italia cosa succedeva?
La Cultura Digitale era ritenuta ancora materia per aspiranti scrittori di fantascienza ispirati dal 'veggente' Orwell.
Agli inizi degli anni '90 il desktop publishing era ancora visto da molti come una sorta di costoso divertimento. Seguendo alcuni corsi all'Università (presso facoltà umanistiche) il Digitale veniva a stento citato. Ed oggi mi rendo consapevole che l'Italia stenta a (ri)prendere il passo con altre nazioni, perché politici e decision makers hanno capito troppo tardi quali sarebbero state le implicazioni dello sviluppo del digitale e della Società dell'Informazione, con le conseguenti ripercussioni sul piano dello sviluppo socio-economico della nostra nazione. E la mia piccola esperienza, che inizio a narrare qui sotto, lo testimonia.
La Cultura Digitale era ritenuta ancora materia per aspiranti scrittori di fantascienza ispirati dal 'veggente' Orwell.
Agli inizi degli anni '90 il desktop publishing era ancora visto da molti come una sorta di costoso divertimento. Seguendo alcuni corsi all'Università (presso facoltà umanistiche) il Digitale veniva a stento citato. Ed oggi mi rendo consapevole che l'Italia stenta a (ri)prendere il passo con altre nazioni, perché politici e decision makers hanno capito troppo tardi quali sarebbero state le implicazioni dello sviluppo del digitale e della Società dell'Informazione, con le conseguenti ripercussioni sul piano dello sviluppo socio-economico della nostra nazione. E la mia piccola esperienza, che inizio a narrare qui sotto, lo testimonia.
Umanesimo & Tecnologia: il concetto di base della mia storia professionale.
Nel 1995, incontro a Napoli, per caso, un gruppo di "visionari" cultori (e promotori) ante-litteram della Cultura Digitale per gli Umanisti. Questi erano capitanati da un anziano accademico (Romolo Runcini, sociologo della Letteratura) che, sebbene non mi apparisse molto convinto del progetto, sponsorizzava con la sua cattedra un fantomatico progetto di ricerca dal nome quasi mistico: Umanesimo & Tecnologia. A causa delle mie competenze innovative esperite all'estero, mi fu chiesta la disponibilità a voler partecipare, a titolo volontario, ad alcune delle attività che afferivano a questo progetto, dichiarato sotto l'egida dell'Università Orientale di Napoli.
L'Università però (forse credendo che la tematica di ricerca sponsorizzata dal Runcini fosse solo una "fantastica" elucubrazione, essendo lui esperto della 'letteratura fantastica') non si decideva a stanziare alcun sostegno finanziario. Anzi, sembrava quasi che, noi, i promotori di questo progetto fossimo percepiti, come dei pazzi. Ciò non faceva che confermare quella mia percezione di cui sopra: era palese che anche l'Accademia ritenesse che lo studio del nuovo fenomeno (che già guidava lo sviluppo della società globale) della Cultura Digitale e della Società dell'Informazione non fosse materia prioritaria da studiare, di scarsa importanza strategica per lo sviluppo del Paese.
Nel 1995, incontro a Napoli, per caso, un gruppo di "visionari" cultori (e promotori) ante-litteram della Cultura Digitale per gli Umanisti. Questi erano capitanati da un anziano accademico (Romolo Runcini, sociologo della Letteratura) che, sebbene non mi apparisse molto convinto del progetto, sponsorizzava con la sua cattedra un fantomatico progetto di ricerca dal nome quasi mistico: Umanesimo & Tecnologia. A causa delle mie competenze innovative esperite all'estero, mi fu chiesta la disponibilità a voler partecipare, a titolo volontario, ad alcune delle attività che afferivano a questo progetto, dichiarato sotto l'egida dell'Università Orientale di Napoli.
L'Università però (forse credendo che la tematica di ricerca sponsorizzata dal Runcini fosse solo una "fantastica" elucubrazione, essendo lui esperto della 'letteratura fantastica') non si decideva a stanziare alcun sostegno finanziario. Anzi, sembrava quasi che, noi, i promotori di questo progetto fossimo percepiti, come dei pazzi. Ciò non faceva che confermare quella mia percezione di cui sopra: era palese che anche l'Accademia ritenesse che lo studio del nuovo fenomeno (che già guidava lo sviluppo della società globale) della Cultura Digitale e della Società dell'Informazione non fosse materia prioritaria da studiare, di scarsa importanza strategica per lo sviluppo del Paese.
Lascio tutto
Tuttavia rimasi comunque ammaliato dall'opportunità di partecipare ad un progetto di ricerca universitaria (senza essermi, in effetti, laureato) nella mia città natale. Lascio repentinamente le trattative che stavo portando avanti da due anni negli Stati Uniti con una multinazionale (impegno intrapreso per fondare la filiale italiana di Actmedia: Actmedia era una società di servizi di marketing acquisita pochi anni dopo da Rupert Murdoch, che oggi prende il nome di "News America Marketing") e mi lancio in questa nuova avventura: inutile dire quanto "pazzo" fui ritenuto, ancora una volta, dalla mia cerchia familiare, per aver 'buttato a mare' l'opportunità di fare società con una multinazionale americana ...
Tuttavia rimasi comunque ammaliato dall'opportunità di partecipare ad un progetto di ricerca universitaria (senza essermi, in effetti, laureato) nella mia città natale. Lascio repentinamente le trattative che stavo portando avanti da due anni negli Stati Uniti con una multinazionale (impegno intrapreso per fondare la filiale italiana di Actmedia: Actmedia era una società di servizi di marketing acquisita pochi anni dopo da Rupert Murdoch, che oggi prende il nome di "News America Marketing") e mi lancio in questa nuova avventura: inutile dire quanto "pazzo" fui ritenuto, ancora una volta, dalla mia cerchia familiare, per aver 'buttato a mare' l'opportunità di fare società con una multinazionale americana ...
Inizia l'avventura
Dunque, mi unisco al gruppo di ricerca U&T appassionandomi ad un programma che mi induce a trascorrere molto del mio tempo sia a cercare di capire i motivi dell'immanente idiosincrasia di tante persone verso la Cultura digitale, che a sperimentare, per necessità virtù, adeguate metodologie utili a facilitare un "dialogo costruttivo" tra i molti accademici e creativi di area umanistica e i pochi (a quel tempo) tecnici di area tecnologica. La ricerca si orientava verso lo studio empirico dei fattori che costituivano il freno allo sviluppo dell'Industria dei Contenuti creativi digitali. Cercando di individuare nuovi paradigmi organizzativi per la produzione di Contenuti Digitali avanzati, come anche capire in che modo promuovere la diffusione della Cultura Digitale, non solo nell'accademia o nella sfera delle politica, ma in tutti i Cittadini. Ciò perché, come già detto più sopra, era una maggioranza di cattedratici e di politici ai quali tentavamo di spiegare l'importanza delle nostre tematiche, che ci trattavano quasi con lo sdegno che si può dedicare a degli "eretici". Promuovendo la necessità di dover introdurre misure atte a contrastare il pericoloso Digital Divide Culturale (argomento che abbiamo iniziato ad introdurre tra i primi in Italia) guidato dall'analfabetismo informatico di massa esistente nel nostro paese, dovevamo sembrare dei 'profeti di sciagure (digitali)'.
Dunque, mi unisco al gruppo di ricerca U&T appassionandomi ad un programma che mi induce a trascorrere molto del mio tempo sia a cercare di capire i motivi dell'immanente idiosincrasia di tante persone verso la Cultura digitale, che a sperimentare, per necessità virtù, adeguate metodologie utili a facilitare un "dialogo costruttivo" tra i molti accademici e creativi di area umanistica e i pochi (a quel tempo) tecnici di area tecnologica. La ricerca si orientava verso lo studio empirico dei fattori che costituivano il freno allo sviluppo dell'Industria dei Contenuti creativi digitali. Cercando di individuare nuovi paradigmi organizzativi per la produzione di Contenuti Digitali avanzati, come anche capire in che modo promuovere la diffusione della Cultura Digitale, non solo nell'accademia o nella sfera delle politica, ma in tutti i Cittadini. Ciò perché, come già detto più sopra, era una maggioranza di cattedratici e di politici ai quali tentavamo di spiegare l'importanza delle nostre tematiche, che ci trattavano quasi con lo sdegno che si può dedicare a degli "eretici". Promuovendo la necessità di dover introdurre misure atte a contrastare il pericoloso Digital Divide Culturale (argomento che abbiamo iniziato ad introdurre tra i primi in Italia) guidato dall'analfabetismo informatico di massa esistente nel nostro paese, dovevamo sembrare dei 'profeti di sciagure (digitali)'.
Gli obiettivi sociali
In sostanza, l'obiettivo di scopo sociale del progetto U&T era quello di dimostrare che la diffusione della Cultura Digitale sarebbe stato un efficace driver di innovazione sociale. Per rendere di dominio pubblico questa missione (e tentare di raccogliere qualche fondo per la sua sostenibilità) presentammo in Europa (1997) il progetto "L.I.N.K.E.D.\Learning & Information Network for Knowledge Enhancement and Development"; parallelamente promuovemmo in ateneo la costituzione del "Centro Studi e Ricerche multimediali Umanesimo & Tecnologia" quale atto propedeutico alla costituzione di un master o un corso di laurea specifico per la formazione di emergenti figure professionali. Ma per iniziare ad ottenere un risultato, fu necessario il contributo di tre persone: il famoso scienziato Derrick de Kerckhove (già direttore del McLuhan Program di Toronto), un dirigente pubblico (Walter Ferrara) e il Presidente della Provincia di Napoli Amato Lamberti.
In sostanza, l'obiettivo di scopo sociale del progetto U&T era quello di dimostrare che la diffusione della Cultura Digitale sarebbe stato un efficace driver di innovazione sociale. Per rendere di dominio pubblico questa missione (e tentare di raccogliere qualche fondo per la sua sostenibilità) presentammo in Europa (1997) il progetto "L.I.N.K.E.D.\Learning & Information Network for Knowledge Enhancement and Development"; parallelamente promuovemmo in ateneo la costituzione del "Centro Studi e Ricerche multimediali Umanesimo & Tecnologia" quale atto propedeutico alla costituzione di un master o un corso di laurea specifico per la formazione di emergenti figure professionali. Ma per iniziare ad ottenere un risultato, fu necessario il contributo di tre persone: il famoso scienziato Derrick de Kerckhove (già direttore del McLuhan Program di Toronto), un dirigente pubblico (Walter Ferrara) e il Presidente della Provincia di Napoli Amato Lamberti.
'Aria nuova', iniziano a capire.
Avemmo la fortuna di conoscere il prof. de Kerckhove alla manifestazione Mediartech, alla quale fummo invitati come ospiti per presentare una prima sintesi del nostro lavoro di ricerca. L'invito fu espresso dal dirigente alla Cultura della Regione Toscana, Walter Ferrara su richiesta del Vicepresidente della Regione Toscana Mariolina Marcucci, alla quale avevamo già introdotto le nostre tematiche, capendo che a Napoli non riuscivamo ad avere successo.
Avemmo la fortuna di conoscere il prof. de Kerckhove alla manifestazione Mediartech, alla quale fummo invitati come ospiti per presentare una prima sintesi del nostro lavoro di ricerca. L'invito fu espresso dal dirigente alla Cultura della Regione Toscana, Walter Ferrara su richiesta del Vicepresidente della Regione Toscana Mariolina Marcucci, alla quale avevamo già introdotto le nostre tematiche, capendo che a Napoli non riuscivamo ad avere successo.
A Mediartech, respirammo "aria nuova". Il nostro lavoro fu ritenuto da molti accademici molto avanzato rispetto a quello di altre università italiane. Una volta proposto al prof. de Kerckhove di venire ad insegnare a Napoli, ci diede entusiasta la sua disponibilità. Qui "entra in gioco" Amato Lamberti. Uno dei pochi illuminati politici che abbia avuto occasione di conoscere (Presidente della Provincia di Napoli). Egli dotato delle necessarie competenze (sociologo titolare di cattedra all'Università Federico II) comprese immediatamente la necessità di definire nuovi paradigmi formativi e delle politiche culturali che fossero coerenti con i cambiamenti in atto anche nel nostro paese.
Il Presidente si prodigò affinché l'Università Suor Orsola Benincasa si rendesse disponibile ad istituire una cattedra d'insegnamento in Cultura Digitale da assegnare al prof. de Kerckhove. Consapevole della inesistenza di Dirigenti che capissero 'cosa fosse' la Cultura Digitale chiese, ed ottenne, il trasferimento di Ferrara a Napoli, incaricandolo Dirigente alla Cultura della Provincia di Napoli: finalmente vedevamo arrivare i primi risultati nell'orientare le scelte dei decision makers. Il vento che spirava contrario alle nostre idee sull'innovazione nella nostra città, cambiò improvvisamente direzione.
In molti, tra i tanti che dimostravano disinteresse nelle nostre argomentazioni, si dichiararono improvvisamente "pro-digitale": uno dei massimi esperti mondiali in Cultura digitale era giunto a Napoli; in pochi, però, sanno oggi che ciò è stato possibile solo grazie al nostro lavoro di ricerca e alla nostra mediazione, svolto, del tutto gratuitamente, per alcune Istituzioni ed Università.
Come visto, il progetto U&T si prefiggeva anche di definire nuovi paradigmi produttivi nell'Industria dei Contenuti creativi digitali. Tuttavia in quegli anni, non erano disponibili nella nostra città skills tecniche avanzate utili a “sperimentare” in maniera coerente agli obiettivi del programma. Avevamo bisogno di collaboratori stranieri per avviare un "trasferimento di conoscenza". Riuscimmo ad ingaggiare così un militare dello US AirForce di stanza alla base Nato di Napoli ed un inglese, John Attard.
Il primo era specializzato in telecomunicazioni distribuite sulla piattaforma internet (per chi non lo sapesse, internet è nato negli Stati Uniti per scopi militari); l’inglese invece era un giovane informatico che voleva avviarsi alla carriera di artista digitale per il Cinema nel campo degli effetti visivi digitali.
Il Presidente si prodigò affinché l'Università Suor Orsola Benincasa si rendesse disponibile ad istituire una cattedra d'insegnamento in Cultura Digitale da assegnare al prof. de Kerckhove. Consapevole della inesistenza di Dirigenti che capissero 'cosa fosse' la Cultura Digitale chiese, ed ottenne, il trasferimento di Ferrara a Napoli, incaricandolo Dirigente alla Cultura della Provincia di Napoli: finalmente vedevamo arrivare i primi risultati nell'orientare le scelte dei decision makers. Il vento che spirava contrario alle nostre idee sull'innovazione nella nostra città, cambiò improvvisamente direzione.
In molti, tra i tanti che dimostravano disinteresse nelle nostre argomentazioni, si dichiararono improvvisamente "pro-digitale": uno dei massimi esperti mondiali in Cultura digitale era giunto a Napoli; in pochi, però, sanno oggi che ciò è stato possibile solo grazie al nostro lavoro di ricerca e alla nostra mediazione, svolto, del tutto gratuitamente, per alcune Istituzioni ed Università.
Come visto, il progetto U&T si prefiggeva anche di definire nuovi paradigmi produttivi nell'Industria dei Contenuti creativi digitali. Tuttavia in quegli anni, non erano disponibili nella nostra città skills tecniche avanzate utili a “sperimentare” in maniera coerente agli obiettivi del programma. Avevamo bisogno di collaboratori stranieri per avviare un "trasferimento di conoscenza". Riuscimmo ad ingaggiare così un militare dello US AirForce di stanza alla base Nato di Napoli ed un inglese, John Attard.
Il primo era specializzato in telecomunicazioni distribuite sulla piattaforma internet (per chi non lo sapesse, internet è nato negli Stati Uniti per scopi militari); l’inglese invece era un giovane informatico che voleva avviarsi alla carriera di artista digitale per il Cinema nel campo degli effetti visivi digitali.
Il nostro lavoro era teso alla produzione creativa sperimentale di Contenuti digitali
L'obiettivo del programma consisteva nella definizione, attraverso la ricerca applicata, dei presupposti concettuali per la creazione di un sistema favorevole allo sviluppo di nuovi modelli cooperativi di organizzazione del lavoro, necessari allo sviluppo sostenibile di una start-up nell'emergente Industria Creativa dei Contenuti Digitali. Ricerca applicata ed apprendistato cognitivo, non solo teoria, perché nel Digitale "si impara facendo", come nelle vecchie botteghe d'arte e scuole rinascimentali.
Con le due risorse tecniche qui sopra citate, insieme ad un ingegnere informatico ed alcune risorse di area umanistica provenienti dall’università, costituimmo il laboratorio Hypgnosis, il prodromo di un team "inter-organizzativo” in cui “ricerca, creatività, design e produzione si finalizzavano nella ricerca e nello sviluppo preindustriale di servizi per la comunicazione multimediale” con un “approccio multidisciplinare". L'attivazione del laboratorio fu possibile grazie al sostegno finanziario della azienda Alisud, che ci consentì di acquisire costose tecnologie e di 'lavorare' a livello sperimentale per due anni, per definire un modello in cui si cercava di facilitare i "processi comunicativi in maniera non competitiva tra le competenze di area umanistica e quelle di area tecnologica" lungo la filiera di progettazione umanistica e di produzione digitale.
L'obiettivo del programma consisteva nella definizione, attraverso la ricerca applicata, dei presupposti concettuali per la creazione di un sistema favorevole allo sviluppo di nuovi modelli cooperativi di organizzazione del lavoro, necessari allo sviluppo sostenibile di una start-up nell'emergente Industria Creativa dei Contenuti Digitali. Ricerca applicata ed apprendistato cognitivo, non solo teoria, perché nel Digitale "si impara facendo", come nelle vecchie botteghe d'arte e scuole rinascimentali.
Con le due risorse tecniche qui sopra citate, insieme ad un ingegnere informatico ed alcune risorse di area umanistica provenienti dall’università, costituimmo il laboratorio Hypgnosis, il prodromo di un team "inter-organizzativo” in cui “ricerca, creatività, design e produzione si finalizzavano nella ricerca e nello sviluppo preindustriale di servizi per la comunicazione multimediale” con un “approccio multidisciplinare". L'attivazione del laboratorio fu possibile grazie al sostegno finanziario della azienda Alisud, che ci consentì di acquisire costose tecnologie e di 'lavorare' a livello sperimentale per due anni, per definire un modello in cui si cercava di facilitare i "processi comunicativi in maniera non competitiva tra le competenze di area umanistica e quelle di area tecnologica" lungo la filiera di progettazione umanistica e di produzione digitale.
In questo team (che nel frattempo iniziava a diventare un modello di lavoro in networking), io assumevo la funzione di facilitatore. Assolvendo a questa compito maturai la convinzione di quanto fosse necessario diffondere un messaggio positivo nello spazio creativo umanistico, relativamente all'importanza della Cultura digitale. Cercando di contrastare, al contempo, quell'approccio quasi elitario che i tecnici informatici e gli artisti digitali assumevano con la penetrazione e lo sviluppo dell'uso delle nuove tecnologie digitali nell'Industria dei Contenuti. Mi sono impegnato, quindi, per indagare sulla causa dei problemi dovuti alla "discrasia comunicativa" che si andava configurando lungo la filiera di produzione digitale/multimediale tra l’ambiente creativo umanistico e quello tecnologico: "due mondi e due culture in competizione tra loro, che si mantenevano separati invece di cooperare nei processi creativi\produttivi.” Alla luce delle esperienze maturate con Hypgnosis, ho avuto modo, pertanto, di sviluppare un pensiero utile alla definizione di un “nuovo paradigma organizzativo per il management umanistico nella produzione creativa dell'industria dei contenuti digitali".
Hypgnosis modello sperimentale prodromo di Rebel Alliance.
Al termine degli anni '90 inizi del 2000, in continuità con il programma U&T, costituiamo un laboratorio di ricerca applicata; gli anni investiti in questo laboratorio, mi hanno consentito di avviare la definizione della progettazione concettuale di un paradigma produttivo, che dopo 10 anni prenderà il nome 'Rebel Alliance'.
Questo consiste in un ecosistema produttivo in cui i processi intra-comunicativi vengono affidati ad un “mediatore culturale”. Una figura professionale capace di avere una visione d’insieme (potremmo dire olistica) fornita da competenze proprie di una funzione di marketing strategico. Poiché questa mansione nel Sistema diventa un "business\training facilitator", ecco che mi viene in aiuto l’esperienza di allenatore\maestro sportivo citata più sopra. Iniziando a sperimentare l'azione di coaching sui creativi e sui tecnici cercando di lavorare sulla loro psicologia, che per certi versi ha qualche affinità con quella degli atleti. Con un approccio umanista ai problemi espleto al contempo anche la funzione di marketing strategico di questa impresa sperimentale, in controtendenza agli schemi consueti che si iniziavano ad osservare nelle tante start-up tecnologiche emergenti in quegli anni con la cosiddetta new economy. Avevo ragione. Le analisi ex-post delle cause di esplosione della “bolla dotcom” di ricercatori ed esperti di management di tutto il mondo hanno a tal riguardo evidenziato che le cause di fallimento della maggioranza delle aziende high-tech era da imputare ad un management senza esperienza nel marketing strategico e guidato da una visione esperita da competenze esclusivamente tecnologiche.
In questo laboratorio oltre a iniziare la produzione di Contenuti visivi digitali in CGI3D (solo questo già un traguardo molto ambizioso per quei tempi - nel 1997 - in Italia, in particolare meridionale), sperimentiamo inoltre anche nuove metodologie che venivano impiegate per la produzione di effettivi visivi digitali a quel tempo solo nel cinema hollywoodiano. Già nel 1998 testiamo il 'lip-sync' e metodi per il 'motion capture' (Mocap), il 'motion tracking' (Matchmoving) e il 'rotoscopingdigitale'. Questo know-how veniva applicato per la produzione di commercials, audiovisivi e 'comunicazione promozionale in -store' e fiere, che venivano collocati sul mercato da una agenzia di pubblicità, società del gruppo Alisud. Decidiamo di non produrre solo Contenuti per il mercato audiovisivo, perché iniziamo a capire le potenzialità delle tecnologie creative, che possono essere applicate anche in altri settori, come ad esempio nella 'valorizzazione dei beni culturali'. Collaborando con organizzazioni no-profit, Istituzioni di governo e l'Università, definisco, pertanto, i concept di base di progetti che possono avere anche un interesse pubblico, come i musei virtuali o la comunicazione promozionale telematica.
Per promuovere questi concetti innovativi, mi adopero con un marketing di scopo attivandomi come knowledge activist ed offro (sempre gratuitamente) il mio contributo intellettuale per la definizione del disegno concettuale di idee/progetto che negli anni a venire diventeranno progetti esecutivi, realizzati con fondi pubblici. Tra questi posso citare: la" Carta servizi telematici per il Turista", la cui effettiva realizzazione (prendendo il nome di Artecard) può avere luogo su impulso del progetto "Azienda Napoli" introdotto al Comune di Napoli; il social-game di genere educational "Force One" per il World Food Programme; Mediapolis. La mia collaborazione con la Presidenza e con la Direzione Cultura della Provincia di Napoli getta le basi, per la realizzazione del Museo Archeologico Virtuale di Ercolano, così come per l’avvio in Regione Campania del location placement istituzionale di prodotti audiovisivi e multimediali per la promozione dei Beni Culturali ed Ambientali avviata con il progetto sperimentale "Fotoromanzo.com".
Al termine degli anni '90 inizi del 2000, in continuità con il programma U&T, costituiamo un laboratorio di ricerca applicata; gli anni investiti in questo laboratorio, mi hanno consentito di avviare la definizione della progettazione concettuale di un paradigma produttivo, che dopo 10 anni prenderà il nome 'Rebel Alliance'.
Questo consiste in un ecosistema produttivo in cui i processi intra-comunicativi vengono affidati ad un “mediatore culturale”. Una figura professionale capace di avere una visione d’insieme (potremmo dire olistica) fornita da competenze proprie di una funzione di marketing strategico. Poiché questa mansione nel Sistema diventa un "business\training facilitator", ecco che mi viene in aiuto l’esperienza di allenatore\maestro sportivo citata più sopra. Iniziando a sperimentare l'azione di coaching sui creativi e sui tecnici cercando di lavorare sulla loro psicologia, che per certi versi ha qualche affinità con quella degli atleti. Con un approccio umanista ai problemi espleto al contempo anche la funzione di marketing strategico di questa impresa sperimentale, in controtendenza agli schemi consueti che si iniziavano ad osservare nelle tante start-up tecnologiche emergenti in quegli anni con la cosiddetta new economy. Avevo ragione. Le analisi ex-post delle cause di esplosione della “bolla dotcom” di ricercatori ed esperti di management di tutto il mondo hanno a tal riguardo evidenziato che le cause di fallimento della maggioranza delle aziende high-tech era da imputare ad un management senza esperienza nel marketing strategico e guidato da una visione esperita da competenze esclusivamente tecnologiche.
In questo laboratorio oltre a iniziare la produzione di Contenuti visivi digitali in CGI3D (solo questo già un traguardo molto ambizioso per quei tempi - nel 1997 - in Italia, in particolare meridionale), sperimentiamo inoltre anche nuove metodologie che venivano impiegate per la produzione di effettivi visivi digitali a quel tempo solo nel cinema hollywoodiano. Già nel 1998 testiamo il 'lip-sync' e metodi per il 'motion capture' (Mocap), il 'motion tracking' (Matchmoving) e il 'rotoscopingdigitale'. Questo know-how veniva applicato per la produzione di commercials, audiovisivi e 'comunicazione promozionale in -store' e fiere, che venivano collocati sul mercato da una agenzia di pubblicità, società del gruppo Alisud. Decidiamo di non produrre solo Contenuti per il mercato audiovisivo, perché iniziamo a capire le potenzialità delle tecnologie creative, che possono essere applicate anche in altri settori, come ad esempio nella 'valorizzazione dei beni culturali'. Collaborando con organizzazioni no-profit, Istituzioni di governo e l'Università, definisco, pertanto, i concept di base di progetti che possono avere anche un interesse pubblico, come i musei virtuali o la comunicazione promozionale telematica.
Per promuovere questi concetti innovativi, mi adopero con un marketing di scopo attivandomi come knowledge activist ed offro (sempre gratuitamente) il mio contributo intellettuale per la definizione del disegno concettuale di idee/progetto che negli anni a venire diventeranno progetti esecutivi, realizzati con fondi pubblici. Tra questi posso citare: la" Carta servizi telematici per il Turista", la cui effettiva realizzazione (prendendo il nome di Artecard) può avere luogo su impulso del progetto "Azienda Napoli" introdotto al Comune di Napoli; il social-game di genere educational "Force One" per il World Food Programme; Mediapolis. La mia collaborazione con la Presidenza e con la Direzione Cultura della Provincia di Napoli getta le basi, per la realizzazione del Museo Archeologico Virtuale di Ercolano, così come per l’avvio in Regione Campania del location placement istituzionale di prodotti audiovisivi e multimediali per la promozione dei Beni Culturali ed Ambientali avviata con il progetto sperimentale "Fotoromanzo.com".
Il Digital Divide Culturale
Siamo nel 2002, il mio impegno come knowledge activist nel campo della Cultura digitale, mi porta a definire ed elaborare un utile contributo allo sviluppo della Società dell'Informazione in Campania. Intuendo, infatti, l’esistenza di un "corto circuito" che sta rallentando lo sviluppo della Società dell'Informazione nel nostro paese, a differenza di quanto veniva pubblicizzato con enfasi dai tecnici (esperti I.C.T.), mi convincevo sempre di più che non era il cosiddetto Digital Divide 'Infrastrutturale' a rallentare lo sviluppo della Società dell'Informazione nel nostro paese: era (ed è ancora oggi), piuttosto quello “Culturale" di Digital Divide il fattore di crisi. Soprattutto tra quelle fasce di popolazione 'non nata digitale' e tra gli Anziani. Gli over 45 anni, rappresentavano agli inizi degli anni 2000, oltre il 50% della popolazione italiana. È per questo motivo, che decido di elaborare il progetto "PDCo45 (Promoting Digital Culture over 45).
Siamo nel 2002, il mio impegno come knowledge activist nel campo della Cultura digitale, mi porta a definire ed elaborare un utile contributo allo sviluppo della Società dell'Informazione in Campania. Intuendo, infatti, l’esistenza di un "corto circuito" che sta rallentando lo sviluppo della Società dell'Informazione nel nostro paese, a differenza di quanto veniva pubblicizzato con enfasi dai tecnici (esperti I.C.T.), mi convincevo sempre di più che non era il cosiddetto Digital Divide 'Infrastrutturale' a rallentare lo sviluppo della Società dell'Informazione nel nostro paese: era (ed è ancora oggi), piuttosto quello “Culturale" di Digital Divide il fattore di crisi. Soprattutto tra quelle fasce di popolazione 'non nata digitale' e tra gli Anziani. Gli over 45 anni, rappresentavano agli inizi degli anni 2000, oltre il 50% della popolazione italiana. È per questo motivo, che decido di elaborare il progetto "PDCo45 (Promoting Digital Culture over 45).
Con lo scopo di avere a disposizione uno strumento con cui cercare di sensibilizzare la politica sull'emergente “pericolo di esclusione sociale di una grande parte di popolazione” ed attuare progetti di politica culturale, costituisco Artecnologia.
Il Digital Divide Culturale e il conseguente rischio di esclusione dai diritti di 'Cittadinanza digitale', era un problema che in quegli anni era ancora poco percepito, e non solo nel nostro paese. Infatti, fu solo dopo qualche anno, che la Commissione europea dichiara che "... esiste un reale rischio di esclusione sociale per una larga fascia di popolazione in Europa; un pericolo le cui cause sono riconducibili al 'gap culturale' vissuto dai Cittadini nei confronti della Cultura digitale ... che li pone in una condizione di disabilità culturale e di inabilità a godere del diritto di cittadinanza nella Società dell’Informazione"; con quest'assunto, l'Europa, raccomanda energicamente gli Stati membri: "a definire adeguate politiche atte a contrastare il Digital Divide Culturale". Ci avevo visto giusto!
Il Digital Divide Culturale e il conseguente rischio di esclusione dai diritti di 'Cittadinanza digitale', era un problema che in quegli anni era ancora poco percepito, e non solo nel nostro paese. Infatti, fu solo dopo qualche anno, che la Commissione europea dichiara che "... esiste un reale rischio di esclusione sociale per una larga fascia di popolazione in Europa; un pericolo le cui cause sono riconducibili al 'gap culturale' vissuto dai Cittadini nei confronti della Cultura digitale ... che li pone in una condizione di disabilità culturale e di inabilità a godere del diritto di cittadinanza nella Società dell’Informazione"; con quest'assunto, l'Europa, raccomanda energicamente gli Stati membri: "a definire adeguate politiche atte a contrastare il Digital Divide Culturale". Ci avevo visto giusto!
La ricerca sul campo e il mio contributo all'Alta formazione universitaria per il contrasto al Digital Divide Culturale.
I miei sforzi, tesi a dare un piccolo contributo ad un change management che possa essere efficace per lo Sviluppo della Società dell'Informazione nella nostra città, vengono premiati dopo due anni di attivismo.
Finalmente, la Provincia di Napoli, sembra esprimere la volontà di essere la prima Istituzione italiana a dimostrare di essere sensibile all'imminente grande problema sociale; vengo incaricato per una sperimentazione finalizzata ad individuare appropriati strumenti per cercare di contrastare il fenomeno del Digital Divide Culturale che esiste negli anziani nei suoi territori. Posso attivare la ricerca sul campo in collaborazione con l'Università Suor Orsola Benincasa. Nel 2006, in collaborazione con la professoressa De Sanctis e la prof.ssa d'Ambrosio viene strutturato dalla stessa università il primo master italiano (... forse europeo) post-laurea per Mediatori della Cultura digitale, e vengo incaricato come uno dei docenti del pool di formazione.
I miei sforzi, tesi a dare un piccolo contributo ad un change management che possa essere efficace per lo Sviluppo della Società dell'Informazione nella nostra città, vengono premiati dopo due anni di attivismo.
Finalmente, la Provincia di Napoli, sembra esprimere la volontà di essere la prima Istituzione italiana a dimostrare di essere sensibile all'imminente grande problema sociale; vengo incaricato per una sperimentazione finalizzata ad individuare appropriati strumenti per cercare di contrastare il fenomeno del Digital Divide Culturale che esiste negli anziani nei suoi territori. Posso attivare la ricerca sul campo in collaborazione con l'Università Suor Orsola Benincasa. Nel 2006, in collaborazione con la professoressa De Sanctis e la prof.ssa d'Ambrosio viene strutturato dalla stessa università il primo master italiano (... forse europeo) post-laurea per Mediatori della Cultura digitale, e vengo incaricato come uno dei docenti del pool di formazione.
Comunicazione, new media & entertainment: introduco alcune forme di Advertainment
Come ho raccontato in precedenza, ho iniziato ad interessarmi alle tematiche trattate fino ad ora anche con lo scopo di finalizzarle per cercare di portare innovazione all'interno della mia azienda di famiglia. Il marketing (conseguentemente: la comunicazione di marketing), da quando mio padre (nel lontano 1957) iniziò a lavorare in questo settore (come funzionario del dipartimento Promotion della Colgate Palmolive) si era già evoluto nel marketing 2.0 e, con l'avvento di Internet, dava segnali di trasformazione (come tutta la Società) nel marketing 3.0, o marketing esperienziale. Tuttavia lavorando con la mia azienda per erogare servizi per la comunicazione below-the-line, in appalto di alcune delle marche più importanti italiane, mi convincevo che anche il privato (non solo l'università e la politica) in Italia soffriva il gap dovuto al Digital Divide Culturale. Ad esempio, alla fine degli anni '90 discutere, con un responsabile della comunicazione o del marketing di una grande azienda (che comunicava, per lo più ancora con il fax), di promozioni on-line, di entertainment digitale associato alla comunicazione sul punto vendita, ti faceva sentire come raccontare un film di fantascienza ad un bambino; mentre con il mio team, nel frattempo, avevamo già iniziato a sperimentare (con fotoromanzo.com) la promozione di marche associandole a contenuti di intrattenimento on-line oppure a proporre in via sperimentale burattini elettronici, realizzati in CGI3d nella forma di prodotti di marca, che narravano le proprie qualità capaci di interagire con potenziali clienti: il nostro in sostanza era un marketing di anticipo, che non riusciva a vendere perché il mercato non era ancora pronto a recepire la nostra innovazione. Tuttavia nel 2000 la penetrazione di massa delle nuove tecnologie per la comunicazione iniziava a dare i suoi primi effetti, che oggi tutti conosciamo. Grazie all'amicizia con un membro della proprietà, riesco a raccogliere un piccolo budget per avviare il progetto sperimentale KIMBO Entertainment. Riesco ad indirizzare le prime timide sperimentazioni di brand entertainment, associando il marchio KIMBO a prodotti destinati ad intrattenere un audience. Queste prime sperimentazioni hanno visto KIMBO essere una delle prime aziende in Italia (forse prima di Ferrero) che (sebbene produttrice di beni di largo consumo nel comparto alimentare dunque con poche affinità nel mondo dell’intrattenimento) piantava il seme di un gruppo di ricerca applicata per lo sviluppo di pratiche di brand entertainment in linea con gli emergenti concetti correlati al marketing 3.0, culturale ed esperienziale.
Per mezzo di questa sperimentazione KIMBO:
È nel 2007 che C.A. Russell (University of Michigan, Yaffe Center for persuasive Communication) pubblica il suo documento "Advertainment: Fusing Advertising and Entertainment" che introduce nella comunità accademica il concetto di Advertainment, codificandolo come un nuovo strumento (mutuato dal product placement) a disposizione delle aziende, al passo con i cambiamenti in atto nei consumatori.
Come ho raccontato in precedenza, ho iniziato ad interessarmi alle tematiche trattate fino ad ora anche con lo scopo di finalizzarle per cercare di portare innovazione all'interno della mia azienda di famiglia. Il marketing (conseguentemente: la comunicazione di marketing), da quando mio padre (nel lontano 1957) iniziò a lavorare in questo settore (come funzionario del dipartimento Promotion della Colgate Palmolive) si era già evoluto nel marketing 2.0 e, con l'avvento di Internet, dava segnali di trasformazione (come tutta la Società) nel marketing 3.0, o marketing esperienziale. Tuttavia lavorando con la mia azienda per erogare servizi per la comunicazione below-the-line, in appalto di alcune delle marche più importanti italiane, mi convincevo che anche il privato (non solo l'università e la politica) in Italia soffriva il gap dovuto al Digital Divide Culturale. Ad esempio, alla fine degli anni '90 discutere, con un responsabile della comunicazione o del marketing di una grande azienda (che comunicava, per lo più ancora con il fax), di promozioni on-line, di entertainment digitale associato alla comunicazione sul punto vendita, ti faceva sentire come raccontare un film di fantascienza ad un bambino; mentre con il mio team, nel frattempo, avevamo già iniziato a sperimentare (con fotoromanzo.com) la promozione di marche associandole a contenuti di intrattenimento on-line oppure a proporre in via sperimentale burattini elettronici, realizzati in CGI3d nella forma di prodotti di marca, che narravano le proprie qualità capaci di interagire con potenziali clienti: il nostro in sostanza era un marketing di anticipo, che non riusciva a vendere perché il mercato non era ancora pronto a recepire la nostra innovazione. Tuttavia nel 2000 la penetrazione di massa delle nuove tecnologie per la comunicazione iniziava a dare i suoi primi effetti, che oggi tutti conosciamo. Grazie all'amicizia con un membro della proprietà, riesco a raccogliere un piccolo budget per avviare il progetto sperimentale KIMBO Entertainment. Riesco ad indirizzare le prime timide sperimentazioni di brand entertainment, associando il marchio KIMBO a prodotti destinati ad intrattenere un audience. Queste prime sperimentazioni hanno visto KIMBO essere una delle prime aziende in Italia (forse prima di Ferrero) che (sebbene produttrice di beni di largo consumo nel comparto alimentare dunque con poche affinità nel mondo dell’intrattenimento) piantava il seme di un gruppo di ricerca applicata per lo sviluppo di pratiche di brand entertainment in linea con gli emergenti concetti correlati al marketing 3.0, culturale ed esperienziale.
Per mezzo di questa sperimentazione KIMBO:
- è stata una delle prime aziende che, sebbene, non appartenente al settore “Media & Entertainment” ha prodotto e messo in vendita (non omaggiato) sul mercato discografico italiano una compilation musicale: Kimbo Latina 2000 e KIMBO Latina 2001;
- ha prodotto nel 2001 un originale filmato cartoon audiovisivo cross-mediale, realizzando cioè un videoclip concepito per essere distribuito contemporaneamente su più mezzi: via internet, in TVbroadcast, ed anche off-line (bonus-track dell’Enhanced CD “Kimbo Latina compilation, 2001);
- é stata una delle prime aziende italiane a comprendere l’emergente fenomeno User Generated Content (UGC) - ben quattro anni prima che fosse lanciato youtube - quale fattore in grado di facilitare la internet community building, avviando un programma propedeuticamente teso alla aggregazione sociale sul web (Contest on-line 'KIMBO -SWF Cup 20010' con lo scopo di incentivare i creativi del web a produrre Contenuti UGC, veicolando al contempo il brand;
- ha agito come talent scout nel settore dell’entertainment di animazione contribuendo a valorizzare il talento di un giovane artista (Alessandro Rak: diventato negli anni successivi affermato autore e regista di lungometraggi cinematografici in animazione, la sua ultima opera “L’Arte della Felicità” è uscito nel 2014 nelle sale cinematografiche nazionali ed internazionali ed è stato insignito di numerosi premi e riconoscimenti) con la produzione del cartoon “AsterChiccos".
È nel 2007 che C.A. Russell (University of Michigan, Yaffe Center for persuasive Communication) pubblica il suo documento "Advertainment: Fusing Advertising and Entertainment" che introduce nella comunità accademica il concetto di Advertainment, codificandolo come un nuovo strumento (mutuato dal product placement) a disposizione delle aziende, al passo con i cambiamenti in atto nei consumatori.
Rebel Alliance, finalmente avvio la mia start-up
Siamo nel 2007, ho impegnato i miei ultimi 10 anni nella ricerca e nella sperimentazione.
I miei figli iniziano a diventare grandi e si fa impellente la necessità di intraprendere un progetto imprenditoriale nel quale poter coinvolgere anche loro.
Ho davvero pochi capitali d’avvio, come fare?
Mi decido finalmente ad applicare in pratica il mio modello d’impresa, lo sviluppo della larga banda poteva consentire l’applicazione di processi produttivi delocalizzati, avendo un piccolo hub operativo in Italia. Costituisco così la mia start-up per operare nell’Industria Creativa dei Contenuti, cercando di valorizzare soprattutto il capitale umano disponibile tra quello incontrato e selezionato negli anni passati.
Per il suo set-up, mi vengono in aiuto anche le esperienze consolidate con il progetto pilota Avtoma e con il progetto imprenditoriale Hypgnosis Canada, ai quali ho avuto modo di collaborare con il partner John Attard. L'esperienza diretta vissuta con queste due case history, mi conferma ciò che avevo letto nelle conclusioni di molti esperti di management: "la gestione di una società high-tech non può essere lasciata in balia di un management formato da soli tecnologi e tecnici, spesso inesperti e senza o poco efficienti conoscenze di marketing".
Siamo nel 2007, ho impegnato i miei ultimi 10 anni nella ricerca e nella sperimentazione.
I miei figli iniziano a diventare grandi e si fa impellente la necessità di intraprendere un progetto imprenditoriale nel quale poter coinvolgere anche loro.
Ho davvero pochi capitali d’avvio, come fare?
Mi decido finalmente ad applicare in pratica il mio modello d’impresa, lo sviluppo della larga banda poteva consentire l’applicazione di processi produttivi delocalizzati, avendo un piccolo hub operativo in Italia. Costituisco così la mia start-up per operare nell’Industria Creativa dei Contenuti, cercando di valorizzare soprattutto il capitale umano disponibile tra quello incontrato e selezionato negli anni passati.
Per il suo set-up, mi vengono in aiuto anche le esperienze consolidate con il progetto pilota Avtoma e con il progetto imprenditoriale Hypgnosis Canada, ai quali ho avuto modo di collaborare con il partner John Attard. L'esperienza diretta vissuta con queste due case history, mi conferma ciò che avevo letto nelle conclusioni di molti esperti di management: "la gestione di una società high-tech non può essere lasciata in balia di un management formato da soli tecnologi e tecnici, spesso inesperti e senza o poco efficienti conoscenze di marketing".
Fondiamo Rebel Alliance\Hypgnosis Italia con John Attard e il progetto si intraprende con l’invio a Montreal presso Hypgnosis Canada dell’aspirante artista digitale Luca Saviotti; con lo scopo di facilitare il trasferimento di conoscenza e l'allineamento degli standard produttivi tra l'Italia e il Canada.
Nel 2008, tra Roma e Montreal, si costituisce il primo nucleo produttivo delocalizzato Rebel Alliance che raggruppa artisti italiani e canadesi. Nel 2009 inizia la storia di Rebel Alliance, in uno dei segmenti dell'Industria creativa tra i più difficili e competitivi, il Cinema: il nostro sogno iniziale.
Passano solo pochi mesi di promozione ed iniziamo a lavorare per produrre i primi effetti visivi digitali per il cinema italiano con il team italiano (formato da Raffaele Apuzzo, Luca Saviotti e Pasquale di Viccaro) producendo (in delocalizzazione combinata) con il team di Montreal formato da John Attard e Sebastian Nadeau ed altri artisti digitali. E dopo soli due anni di attività, arriviamo a vincere il primo David di Donatello (stagione 2010/2011) per i migliori effetti visivi digitali partecipando la produzione del feature film "20 sigarette" per la regia di Aureliano Amadei.
Siamo la prima azienda di produzione di contenuti digitali con sede nel sud italia che riesce ad essere insignita del David di Donatello per il cinema digitale.
Nel 2008, tra Roma e Montreal, si costituisce il primo nucleo produttivo delocalizzato Rebel Alliance che raggruppa artisti italiani e canadesi. Nel 2009 inizia la storia di Rebel Alliance, in uno dei segmenti dell'Industria creativa tra i più difficili e competitivi, il Cinema: il nostro sogno iniziale.
Passano solo pochi mesi di promozione ed iniziamo a lavorare per produrre i primi effetti visivi digitali per il cinema italiano con il team italiano (formato da Raffaele Apuzzo, Luca Saviotti e Pasquale di Viccaro) producendo (in delocalizzazione combinata) con il team di Montreal formato da John Attard e Sebastian Nadeau ed altri artisti digitali. E dopo soli due anni di attività, arriviamo a vincere il primo David di Donatello (stagione 2010/2011) per i migliori effetti visivi digitali partecipando la produzione del feature film "20 sigarette" per la regia di Aureliano Amadei.
Siamo la prima azienda di produzione di contenuti digitali con sede nel sud italia che riesce ad essere insignita del David di Donatello per il cinema digitale.
L'esigenza di sviluppare nuovi business
Sebbene il nostro sogno fosse il Cinema, oltre alla gloria ed il glamour, come service in questo segmento il business però non da molte soddisfazioni economiche e si rischia sempre il fallimento: anche grandi aziende come Digital Domain falliscono. Maturata la mia consapevolezza che le competenze ed il know-how buone per il Cinema non rappresentano potenzialità di business solo nel campo degli effetti visivi digitali, propongo al mio team di non limitarci ad un unico mercato (come la maggioranza dei nostri concorrenti), ma di impegnarci per presidiare anche nicchie emergenti nell'Industria dei Contenuti, con lo scopo di sviluppare nuovi business. Penso di mettere a frutto la mia esperienza di militare dell'Arma dei Carabinieri, scoprendo che una di queste nicchie dove esiste poca concorrenza è quella che afferisce alle Scienze forensi. Si avvia così una collaborazione con il laboratorio della Polizia Scientifica di Roma e realizziamo, per conto di alcune Procure, alcune ricostruzioni virtuali di Scene del Crimine che vengono portate in aula di giustizia, tra cui una simulazione dell'atto terroristico di piazza della Loggia in Brescia; nel frattempo a Montreal Sebastian Nadeau collabora, autonomamente con la McGill University, allo sviluppo di una piattaforma per la simulazione e l'addestramento di medici ecografisti: si scopre così un'altra nicchia dove applicare il know-how e le competenze utili a produrre contenuti digitali per il cinema.
Sebbene il nostro sogno fosse il Cinema, oltre alla gloria ed il glamour, come service in questo segmento il business però non da molte soddisfazioni economiche e si rischia sempre il fallimento: anche grandi aziende come Digital Domain falliscono. Maturata la mia consapevolezza che le competenze ed il know-how buone per il Cinema non rappresentano potenzialità di business solo nel campo degli effetti visivi digitali, propongo al mio team di non limitarci ad un unico mercato (come la maggioranza dei nostri concorrenti), ma di impegnarci per presidiare anche nicchie emergenti nell'Industria dei Contenuti, con lo scopo di sviluppare nuovi business. Penso di mettere a frutto la mia esperienza di militare dell'Arma dei Carabinieri, scoprendo che una di queste nicchie dove esiste poca concorrenza è quella che afferisce alle Scienze forensi. Si avvia così una collaborazione con il laboratorio della Polizia Scientifica di Roma e realizziamo, per conto di alcune Procure, alcune ricostruzioni virtuali di Scene del Crimine che vengono portate in aula di giustizia, tra cui una simulazione dell'atto terroristico di piazza della Loggia in Brescia; nel frattempo a Montreal Sebastian Nadeau collabora, autonomamente con la McGill University, allo sviluppo di una piattaforma per la simulazione e l'addestramento di medici ecografisti: si scopre così un'altra nicchia dove applicare il know-how e le competenze utili a produrre contenuti digitali per il cinema.
Hollywood
Ma il Cinema resta sempre nei principali sogni di alcuni di noi. E nonostante io pensassi fosse ancora troppo presto (memore dell'esperienza Avtoma/Los Angeles) Rebel Alliance, con il nome RAIN\Rebel Alliance International Network, trasferisce il suo hub nordamericano da Montreal a Los Angeles. Questo viene gestito da John Attard, insieme al nuovo partner/socio (e produttore cinematografico) Andrea Marotti. Rebel Alliance International apre il suo studio nella facility di Paramount Pictures ad Hollywood, dove meglio può cercare di soddisfare le sue ambizioni nel cinema. A questo punto, di necessità virtù, colgo l'occasione di trasferire mio figlio, Fabrizio, a Los Angeles, con lo scopo di consentirgli di incrementare "a bottega" il mestiere, come, appunto, avveniva nel Rinascimento, affiancando John Attard ed avendo l'opportunità d' interagire con artisti da premio Oscar.
Ma il Cinema resta sempre nei principali sogni di alcuni di noi. E nonostante io pensassi fosse ancora troppo presto (memore dell'esperienza Avtoma/Los Angeles) Rebel Alliance, con il nome RAIN\Rebel Alliance International Network, trasferisce il suo hub nordamericano da Montreal a Los Angeles. Questo viene gestito da John Attard, insieme al nuovo partner/socio (e produttore cinematografico) Andrea Marotti. Rebel Alliance International apre il suo studio nella facility di Paramount Pictures ad Hollywood, dove meglio può cercare di soddisfare le sue ambizioni nel cinema. A questo punto, di necessità virtù, colgo l'occasione di trasferire mio figlio, Fabrizio, a Los Angeles, con lo scopo di consentirgli di incrementare "a bottega" il mestiere, come, appunto, avveniva nel Rinascimento, affiancando John Attard ed avendo l'opportunità d' interagire con artisti da premio Oscar.
Introduciamo innovazione e siamo premiati.
Mentre a Los Angeles si promuove il nostro modello produttivo che consente alle produzioni cinematografiche di abbattere i costi, nel frattempo in Italia partecipiamo la prima produzione italiana di un film cinema stereoscopico (Hidden 3D). Contemporaneamente Los Angeles sigla il primo suo contratto più importante, neanche a farlo apposta, non nel segmento cinema, ma nel live-entertainment, per realizzare il remake stereoscopico di 5 storici videoclip dei Pink Floyd. Grazie ai nostri contenuti realizzati per il management di Londra dei Pink-Floyd per la prima volta nella storia dei music-concert, il pubblico può vivere l'esperienza della Realtà Aumentata nel tour mondiale "Aussy Pink Floyd 2011" con la visione di immagini stereoscopiche fluttuanti sullo stage. Si apre lo sviluppo di nuovi business in un'altra nicchia di mercato.
Poiché siamo stati i primi in Italia a produrre un film stereoscopico, veniamo chiamati alla realizzazione degli effetti visivi di "Dracula 3D" per la regia di Dario Argento; per questo film ottengo, con i miei colleghi di Rebel Alliance, una nuova nomination ai David di Donatello, ed entriamo in concorso al festival di Cannes.
Mentre a Los Angeles si promuove il nostro modello produttivo che consente alle produzioni cinematografiche di abbattere i costi, nel frattempo in Italia partecipiamo la prima produzione italiana di un film cinema stereoscopico (Hidden 3D). Contemporaneamente Los Angeles sigla il primo suo contratto più importante, neanche a farlo apposta, non nel segmento cinema, ma nel live-entertainment, per realizzare il remake stereoscopico di 5 storici videoclip dei Pink Floyd. Grazie ai nostri contenuti realizzati per il management di Londra dei Pink-Floyd per la prima volta nella storia dei music-concert, il pubblico può vivere l'esperienza della Realtà Aumentata nel tour mondiale "Aussy Pink Floyd 2011" con la visione di immagini stereoscopiche fluttuanti sullo stage. Si apre lo sviluppo di nuovi business in un'altra nicchia di mercato.
Poiché siamo stati i primi in Italia a produrre un film stereoscopico, veniamo chiamati alla realizzazione degli effetti visivi di "Dracula 3D" per la regia di Dario Argento; per questo film ottengo, con i miei colleghi di Rebel Alliance, una nuova nomination ai David di Donatello, ed entriamo in concorso al festival di Cannes.
Il network si allarga: Abu Dhabi
Sempre più convinto che Rebel Alliance non sia solo cinema, mi dedico a definire una strategia, e riprendere relazioni, per allargare il network in altri mercati meno competitivi. Un contatto che avevo conosciuto a Dubai (quando promuovevo la realizzazione del Museo interattivo dell'Heritage degli Emirati Arabi), mi introduce al direttore allo sviluppo della organizzazione governativa Twofour54. Questo dopo averci spiegato che il governo sta impegnando ingenti risorse per incentivare lo sviluppo del settore Media & Entertainment, ci invita ad aprire un hub Rebel Alliance presso la loro facility per le nostre competenze esperite nella produzione cinematografica, dal momento che hanno bisogno di competenze in loco dall'estero per il know-how transfer nel digitale audiovisivo stereoscopico e per gli effetti visivi cinematografici. Sebbene in quella regione, nonostante gli incentivi la produzione cinematografica non esista ancora - intravedendo la possibilità di sviluppare nuovi business negli altri segmenti - chiedo il "sacrificio" a mio figlio Fabrizio di trasferirsi da Los Angeles ad Abu Dhabi per gestire un hub di coordinamento e presidio nella regione MENA, spiegandogli che avrebbe potuto mettere a frutto anche le sue esperienze giovanili nello 'show entertainment' che aveva esperito lavorando per una agenzia specializzata nella realizzazione di format di eventi serali/notturni. Apriamo, l'ufficio ad Abu Dhabi, Fabrizio diventa immediatamente consulente di Twofour54 ed iniziamo subito a produrre contenuti in particolare nei segmenti "entertainment & grandi eventi" e "real estate". In questi settori iniziamo ad introdurre, ancora una volta grazie al know-how acquisito nel cinema, innovazione promuovendo la fruizione di contenuti olografici, gli Arabi sono molto sensibili al 'wow effects'.
Sempre più convinto che Rebel Alliance non sia solo cinema, mi dedico a definire una strategia, e riprendere relazioni, per allargare il network in altri mercati meno competitivi. Un contatto che avevo conosciuto a Dubai (quando promuovevo la realizzazione del Museo interattivo dell'Heritage degli Emirati Arabi), mi introduce al direttore allo sviluppo della organizzazione governativa Twofour54. Questo dopo averci spiegato che il governo sta impegnando ingenti risorse per incentivare lo sviluppo del settore Media & Entertainment, ci invita ad aprire un hub Rebel Alliance presso la loro facility per le nostre competenze esperite nella produzione cinematografica, dal momento che hanno bisogno di competenze in loco dall'estero per il know-how transfer nel digitale audiovisivo stereoscopico e per gli effetti visivi cinematografici. Sebbene in quella regione, nonostante gli incentivi la produzione cinematografica non esista ancora - intravedendo la possibilità di sviluppare nuovi business negli altri segmenti - chiedo il "sacrificio" a mio figlio Fabrizio di trasferirsi da Los Angeles ad Abu Dhabi per gestire un hub di coordinamento e presidio nella regione MENA, spiegandogli che avrebbe potuto mettere a frutto anche le sue esperienze giovanili nello 'show entertainment' che aveva esperito lavorando per una agenzia specializzata nella realizzazione di format di eventi serali/notturni. Apriamo, l'ufficio ad Abu Dhabi, Fabrizio diventa immediatamente consulente di Twofour54 ed iniziamo subito a produrre contenuti in particolare nei segmenti "entertainment & grandi eventi" e "real estate". In questi settori iniziamo ad introdurre, ancora una volta grazie al know-how acquisito nel cinema, innovazione promuovendo la fruizione di contenuti olografici, gli Arabi sono molto sensibili al 'wow effects'.
Le performance olografiche: il business del futuro nel live entertainment.
I risultati che otteniamo facilitano la comprensione delle potenzialità del nostro modello produttivo e di gestione, le persone (e i potenziali clienti) iniziano a capire che possiamo produrre Contenuti digitali tanto per il Cinema, così come in molti altri segmenti del settore Media & Entertainment, e non solo.
Un altro contatto della mia rete relazionale, costruita negli anni passati, ci introduce a degli imprenditori francesi che a loro volta vorrebbero sviluppare un business legato alla 'olografia' di cui avevano sentito parlare, e che noi già avevamo avviato in Medio oriente. Definiamo per loro una potenziale strategia, spiegando come le tecniche produttive cinematografiche (e del videogame) impiegate per costruire 'cloni umani digitali' possono essere associate ai nuovi media, per la realizzazione di performance olografiche live. I francesi hanno un contatto (un produttore di eventi musicali live) in Brasile. Gli illustriamo come potrebbe innovare il suo portafoglio d'offerta. Qualche tempo dopo il partner brasiliano si dichiara pronto a produrre un mega concerto commemorativo basato sulla ricostruzione digitale di una famosa rockstar brasiliana deceduta 20 anni prima.
E così, iniziamo a presidiare anche il sud America dal Brasile. Seven Artes (partner brasiliano) e Rebel Alliance Middle East (raccolti insieme in Rebel Alliance Brasil) sono la seconda organizzazione al mondo che mette in scena in un concerto live un Synthespian.
Produciamo, infatti, il clone digitale di Cazuza che interagisce in una performance olografica con artisti reali in un concerto live, nella città di San Paolo e Rio de Janeiro, sulla spiaggia di Ipanema, di fronte ad un pubblico di oltre 100.000 spettatori.
Dopo l'esperienza con i Pink Floyd, dimostriamo definitivamente di essere competitivi e poter sviluppare nuovi business anche in altri segmenti del Media & Entertainment.
I risultati che otteniamo facilitano la comprensione delle potenzialità del nostro modello produttivo e di gestione, le persone (e i potenziali clienti) iniziano a capire che possiamo produrre Contenuti digitali tanto per il Cinema, così come in molti altri segmenti del settore Media & Entertainment, e non solo.
Un altro contatto della mia rete relazionale, costruita negli anni passati, ci introduce a degli imprenditori francesi che a loro volta vorrebbero sviluppare un business legato alla 'olografia' di cui avevano sentito parlare, e che noi già avevamo avviato in Medio oriente. Definiamo per loro una potenziale strategia, spiegando come le tecniche produttive cinematografiche (e del videogame) impiegate per costruire 'cloni umani digitali' possono essere associate ai nuovi media, per la realizzazione di performance olografiche live. I francesi hanno un contatto (un produttore di eventi musicali live) in Brasile. Gli illustriamo come potrebbe innovare il suo portafoglio d'offerta. Qualche tempo dopo il partner brasiliano si dichiara pronto a produrre un mega concerto commemorativo basato sulla ricostruzione digitale di una famosa rockstar brasiliana deceduta 20 anni prima.
E così, iniziamo a presidiare anche il sud America dal Brasile. Seven Artes (partner brasiliano) e Rebel Alliance Middle East (raccolti insieme in Rebel Alliance Brasil) sono la seconda organizzazione al mondo che mette in scena in un concerto live un Synthespian.
Produciamo, infatti, il clone digitale di Cazuza che interagisce in una performance olografica con artisti reali in un concerto live, nella città di San Paolo e Rio de Janeiro, sulla spiaggia di Ipanema, di fronte ad un pubblico di oltre 100.000 spettatori.
Dopo l'esperienza con i Pink Floyd, dimostriamo definitivamente di essere competitivi e poter sviluppare nuovi business anche in altri segmenti del Media & Entertainment.
Rebel Alliance continua ad espandersi
Siamo arrivati ai giorni nostri.
L'obiettivo di sviluppo sul lungo termine del progetto Rebel Alliance Empowering è quello di espandere a livello internazionale il network Rebel Alliance per mezzo di affiliazioni/j.venture con partner locali che hanno l'esigenza di innovare il loro core business associandolo alle nostre competenze. Il pensiero guida si riassume nel concetto di 'azione Glocale'. Nel 2015 avviamo discussioni in Africa (Kenya) per l'apertura di un quarto hub Rebel Alliance.
In tutto il mondo l’Industria creativa dei Contenuti è in evoluzione ed in espansione parallelamente allo sviluppo globale del digitale e delle I.C.T.
Si fa impellente l'esigenza in molte nazioni di acquisire competenze e know-how per la produzione di Contenuti digitali di profilo ed alta qualità associabili ai nuovi media emergenti. Anche nell'Europa dell'Est, ci sono nazioni che sono ancora in ritardo, dunque, mi attivo per definire una strategia di penetrazione anche in qualcuno di questi paesi. Nel 2017, costituiamo una partnership con l'agenzia di comunicazione TrueBlaq di Nairobi, per il presidio dell'Africa orientale; ed anche a Sofia, Bulgaria, stipuliamo un accordo di partnership con Stone Communication per stabilire il quinto hub di coordinamento Rebel Alliance Empowering.
Siamo arrivati ai giorni nostri.
L'obiettivo di sviluppo sul lungo termine del progetto Rebel Alliance Empowering è quello di espandere a livello internazionale il network Rebel Alliance per mezzo di affiliazioni/j.venture con partner locali che hanno l'esigenza di innovare il loro core business associandolo alle nostre competenze. Il pensiero guida si riassume nel concetto di 'azione Glocale'. Nel 2015 avviamo discussioni in Africa (Kenya) per l'apertura di un quarto hub Rebel Alliance.
In tutto il mondo l’Industria creativa dei Contenuti è in evoluzione ed in espansione parallelamente allo sviluppo globale del digitale e delle I.C.T.
Si fa impellente l'esigenza in molte nazioni di acquisire competenze e know-how per la produzione di Contenuti digitali di profilo ed alta qualità associabili ai nuovi media emergenti. Anche nell'Europa dell'Est, ci sono nazioni che sono ancora in ritardo, dunque, mi attivo per definire una strategia di penetrazione anche in qualcuno di questi paesi. Nel 2017, costituiamo una partnership con l'agenzia di comunicazione TrueBlaq di Nairobi, per il presidio dell'Africa orientale; ed anche a Sofia, Bulgaria, stipuliamo un accordo di partnership con Stone Communication per stabilire il quinto hub di coordinamento Rebel Alliance Empowering.
E nel frattempo in Italia
I miei figli fondano Compagnia Del Marketing, l'auspicata evoluzione (programmata 20 anni prima) della mia azienda di famiglia, salta una generazione. Giorgia e Fabrizio, la prima sociologa umanista, il secondo (come visto) tecnologo artista digitale. In questo modo si chiude operativamente in famiglia il loop Umanesimo & Tecnologia iniziato, appunto, venti anni fa.
Lo start-up di Compagnia del Marketing prevede la promozione del know-how e le competenze di Rebel Alliance Empowering per la comunicazione di marketing esperienziale e l'Advertainment, perfezionato anche con le esperienze e le attività all'estero.
È prevista la creazione di una divisione dedicata al Personal Branding, con una offerta di servizi BtC esclusivi, mutuando il nostro know-how fino ad ora dedicato solo al BtB: la definitiva diffusione di massa della Cultura Digitale e l'avvento sul mercato di Consumatori Millenials ha creato finalmente le condizioni ambientali per sviluppare nuovi business anche in questo nuovo ed emergente mercato.
I miei figli fondano Compagnia Del Marketing, l'auspicata evoluzione (programmata 20 anni prima) della mia azienda di famiglia, salta una generazione. Giorgia e Fabrizio, la prima sociologa umanista, il secondo (come visto) tecnologo artista digitale. In questo modo si chiude operativamente in famiglia il loop Umanesimo & Tecnologia iniziato, appunto, venti anni fa.
Lo start-up di Compagnia del Marketing prevede la promozione del know-how e le competenze di Rebel Alliance Empowering per la comunicazione di marketing esperienziale e l'Advertainment, perfezionato anche con le esperienze e le attività all'estero.
È prevista la creazione di una divisione dedicata al Personal Branding, con una offerta di servizi BtC esclusivi, mutuando il nostro know-how fino ad ora dedicato solo al BtB: la definitiva diffusione di massa della Cultura Digitale e l'avvento sul mercato di Consumatori Millenials ha creato finalmente le condizioni ambientali per sviluppare nuovi business anche in questo nuovo ed emergente mercato.
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... la continuazione del personal storytelling è in allestimento
"Where Have All the Flowers Gone?", Marlene Dietrich